ZZは手に入れる価値がある機体なのか? ZZガンダム 評価 バトオペ2

ゲーム
引用:機動戦士ガンダムバトルオペレーション2

皆さんこんにちは。けびんの部屋へようこそ。

今回の記事はバトオペ2機体レビューです。

バトオペもついに2周年を迎えたということで、やっとZZ世代に突入しました。

そこで記念すべき一本目の機体レビューでは、

ZZガンダム

をレビューしていきたいと思います。

バトオペではかっこいい機体、主人公機体が強いというわけではないので性能に関してはあくまで客観的に評価し、実際に使ってた感想と併せて総合的に評価していきたいと思います。

時間がない方はまとめだけ見ていただける時間を短縮できます。

それでは本題に入っていきましょう。


スポンサーリンク

基本情報

まずはZZガンダムの基本情報を確認していきましょう。

引用元:機動戦士ガンダムバトルオペレーション2

防御面

機体HPは20000

耐実弾補正、耐ビーム補正はともに27。耐格闘補正は18

機体HPから一見硬いように見える本機体ですが、シールドはなく、デカすぎるヒットボックス。

防御面からはあまり優れているとは言えないですね。

スキルにマニューバアーマーLv1を保有していますがスラスター量は50ということでカスタムパーツによる強化が必要になってきます。


攻撃面

射撃補正が30で格闘補正が35と以外にも格闘寄りの性能です。格闘判定は。既存の機体の中でも火力に関してはピカイチの性能といえるでしょう。

ビームサーベルは長さも威力も間違いなくトップクラス。積極的に格闘を振ることができればかなりの火力を出すことができるでしょう。

射撃に関してもかなり優秀な武装がそろっています。

しかし機体の攻撃補正は格闘寄りであるため、やはり射撃に頼り過ぎず格闘を積極的に使っていくことが運用のコツです。


足回り

スピードが105、旋回が60、高速移動が220、そして先ほども紹介しましたがスラスターが50です。

高速移動はかなり早くなっていますが、機体が大きすぎるせいで使っている時はそんなにスピードが出ていないように感じます。

しかし客観的に見てみるとかなりのスピードが出ていてトップスピードは既存の機体の中でもトップクラスだといえるでしょう。

ですがスラスターを吹かしていないときのスピードは遅く、旋回も早くないため、足回りがいいとは言えないでしょう。


スキル

引用元:機動戦士ガンダムバトルオペレーション2

スキルに関してはやはりデカすぎるヒットボックスをカバーするために様々な緩衝材が付与されています。

マニューバーアーマーを持っていることから多少強引に格闘を切り込んでいっても何とかなるようになっていますね。

そしてZガンダム同様、機体HPが30%をきると能力がアップするバイオセンサーが付与されています。


武装

続いて武装を確認していきましょう。

引用元:機動戦士ガンダムバトルオペレーション2

ダブル・ビームライフル

威力は1400、収束が2秒と驚異的な速さです。

一度に二発発射するビームを両方ともヒットさせることができれば一撃でかなりのダメージを与えることができます。収束では大ダメージとよろけを取ることができますが即射でもそれなりにダメージが出ます。

しかしヒート率が60%とかなり高く、オーバーヒートしてしまうと他の武装で素早くよろけを取ることができないため運用には注意が必要です。


引用元:機動戦士ガンダムバトルオペレーション2

ZZ用ビームサーベル

既存のビームサーベルの中では圧倒的な長さを誇り、多少無茶に振り回しても当たります。

威力も2700と高く、攻撃補正が格闘寄りな本機体では欠かすことのできない重要な武装です。

しかしそのリーチの長さゆえにFFをしてしまいやすいのも事実。格闘判定が中であることにも注意しなければなりません。

またクールタイムが3秒と長く、本機体は下格闘の発生が遅いため追撃でN下格を入れるのは困難だと思われます。安全策として追撃は下格一段にするのが良いでしょう。


引用元:機動戦士ガンダムバトルオペレーション2

頭部バルカン[後期型]

バルカンの中では威力も弾数も優秀な方。

しかし本機体の運用特性上、あまり使用機会はないです。ミリ残りの処理などでは使いやすいですが、それ以外の使いどころはないといっていいでしょう。


引用元:機動戦士ガンダムバトルオペレーション2

背部ミサイル・ランチャー×2

一発の威力が250で弾数も42発と数値上では優秀な武装です。

7発ヒットで蓄積よろけを取ることができるうえ、豊富な弾数によりブライトさんもご満悦な圧倒的弾幕を張ることができます。

しかし弾速が遅いうえにミサイルが一回浮上してから飛んでいくため動く敵に当てるのは非常に困難です。追撃で使う場合にも弾速とこの動きによる時間ロスからあまりダメージを与えることはできません。味方機のサポートして打ち込むのが良いでしょう。


引用元:機動戦士ガンダムバトルオペレーション2

頭部ハイ・メガ・キャノン

収束必須の収束8秒、威力1500。ゾックのフォノンメーザー砲に似ていますが途中での軌道修正は利きません。

一撃でもフルで当てることができれば敵がZZであったとしても半壊します

しかし収束中に伏せることができないためよろけ一発で収束が解除、使いどころは非常に限られてきます。個人的には使うことで仲間に迷惑をかける可能性があるなら封印した方がよいと思う武装。使わない方が活躍できる可能性まであると思います。


実際に使ってみて

引用元:機動戦士ガンダムバトルオペレーション2

結論から言うと実際に使ってみた感じ強いとは感じませんでした。

むしろ現環境の650コスト帯ではかなりきついのではないでしょうか。

まず何より気になったのはそのもろさです。

データからではあまり感じることができないかもしれませんがあのヒットボックスでシールドなし、そして絶望的な足回りだとびっくりするくらい早くアーマーが削れていきます。

けびん
けびん

特にキュベレイのファンネルをよく吸い込むから、正直かなりきつい。。。

また即よろけ武装がないというのも運用難易度をかなり上げてしまっている原因だと思います。

ダブル・ビーム・ライフルは2秒で収束できますがクールタイムとオバヒ率などの問題からタイマンになった時の対処がかなり難しいです。

ZガンダムやガンダムMk-Ⅱとのタイマンは恐怖でしかありません

そしてスラスター量が運用スタイルの割に少ないのも大きいです。

あのヒットボックスを何とかカバーするにはスキルのマニューバアーマーを多用していくしかないですが前線で格闘振るときにも回避行動を行うときにも大量にスラスターを消費してしまうのでスラスター量がいくらあっても足りないといった感じでした。

攻撃補正が格闘寄りである以上、前線でサーベルを振っていかなければいけませんがそこでスラスターが切れたら即ハチの巣、またデカすぎるヒットボックスゆえに敵からのヘイトも凄まじく格闘を積極的に振るのもかなり難しいです。

編成ではチームに一人いればよいといった立ち位置(いなくても構わない)でしょう。

けびん
けびん

下手なZZは即溶けするので出さない方がいいかも

格闘を振る難しさと射撃能力の高さから多くの人が汎用機であるにもかかわらず射撃戦を繰り広げるといった間違った運用をしていると感じられます

射撃戦を繰り広げるなら支援機で十分なので運用するときは積極的に前線を張っていきたいところです。

しかしここにもまた問題があり、前線にZZが多すぎると戦場は文字通り地獄絵図

何が何だかわからない、今の攻撃は敵からなのか、味方からなのか、それすらも判別できないほどカオス状態になります。

サーベルが長くとりあえず振っておけば何かにあたるため戦場が大惨事になってしまうのです

さてここまでZZガンダムに対してかなり否定的な意見を並べてきたわわけなんですが、別にZZが嫌いというわけではありません(笑)

きちんと客観的に肯定的な意見も話していきます。

まずZZを使う利点としてその圧倒的な火力があります。

頭部ハイ・メガ・キャノンもそうですが、それよりもダブル・ビーム・ライフルがすごいです。

収束ショット一発で強襲機なら4000近くのダメージが出ます

即射でもコツコツ当てていけばそれだけでそれなりに与ダメを取ることができます

そして背部ミサイルポッドによる圧倒的な弾幕を使ったサポートプレイ

背部ミサイルポットは当てるのが難しい反面きちんと当てることができればかなり大きなダメージソースになります。

動く敵に当てることは難しいので、格闘戦を行っている味方のサポートとして使っていくというのが効果的だと思われます。

格闘戦ならそこまで敵の位置が大幅に変わることはないので簡単に当てることができます。

弾幕を使った牽制もできるので扱いが難しい反面、実に様々な使い方をすることができる武装だと思いました。

そして頭部ハイ・メガ・キャノンですが、言うまでもなく一撃の火力ではバトオペトップクラスです

その割に収束時間はガンダム4号機や7号機と比べても短く、正しく運用することができれば敵にとってかなりの脅威になるはずです。

けびん
けびん

「正しく」運用すればね

伏せることができない点から、相手に認知されていない場所からぶち込むといった使い方が良いでしょう。

最後にビームサーベル

ビームサーベルが他の機体より長いということは相手からは届かない場所から格闘をねじ込むことができるということです。

また、相手は距離感を読み間違うことが多く強引に格闘を振ってもそれなりに当てることができてしまう武装です。

そして下格闘のモーションがドム系までとはいかないもののかなり縦振りで若干当てにくくはありますがリーチの長さと合わさり相手が自分より高い位置にいたとしても格闘を当てることができます

格闘寄りの攻撃補正を持っている本機体ではどれだけ積極的にこのサーベルを使っていけるかがカギになるでしょう。


まとめ

引用元:機動戦士ガンダムバトルオペレーション2

それでは今回のレビュー機体、ZZガンダムについてまとめていきます。

ZZガンダム

おすすめ度:★★

火力:★★★★★

使いやすさ:★★

結論からいうと今ZZガンダムを狙ってガチャを回すかどうか迷っている人は、回さない方がよいでしょう

理由は大きく分けて3つあります。


まず第一に運用難易度が高いという点です。

ZZガンダムは格闘を振りにいかなければならない割に格闘を振るのが難しく初心者や使い慣れていない人には向いていない機体だと感じました。

後ろから射撃戦をするのなら支援機の方が向いています。現在650コスト帯はキュベレイが非常に多く、その中で格闘を振りに行くというのはかなり難易度が高いです。与ダメも伸びないでしょう。

そしてZZは前線構築能力が低く、運用難易度が高いために搭乗者を選びます。これが第一の理由です。


二つ目の理由は汎用性が高くないという点です。

本記事で何度も言っているようにZZの運用スタイルや性能から考えても本来編成に1機いればよい機体となっています。

すでにZZは減りつつありますが他の機体が増えるにつれて今後さらに需要が落ちていくと考えられます。

そして本機体はリックディアスやMk-Ⅱのようなガチ環境機ではないです。

誰が乗ってもある程度の結果を残せるものではないという点から幅広くお勧めできる機体ではないというのも大きな理由となっています。


最後に今後の新機体の登場という点からです。

今までの傾向からコストが高くなるにつれてモビルスーツの機動性が上がっていっているということがわかります。

そして今回実装された650コスト帯でも同様だとするならば今までの機体の機動性をはるかに凌駕するモビルスーツが登場すると予想されます。

果たしてそんな環境の中でZZはあの足回りでやっていけるのかという問題があります。

僕の予想はNO

あの足回りでは高機動戦闘を勝ち抜いていくのは困難でしょう。

現にキュベレイ実装後から使用率が激減しています。

修正はあるかもしれませんが、今までの修正からしても足回りが大幅に改善されるということはないと思われます。

そうなると今後のZZの需要はさらに低くなり編成に必要のない機体になってしまう可能性があります。

このような三つの理由から今回はZZのおすすめ度を★2とさせていただきました。

否定的な意見が多かった本レビューですがZZの火力がピカイチなことに変わりはなく、登場する人によって大きく化ける機体だと感じました。

使えるか使えないかを別としてかっこいいから、好きだからほしいという人はぜひガチャに挑戦してみてください

皆さんに幸があることを心から願っています。

以上を今回のレビューとさせていただきます。



ちなみにガンプラについてはやはり完成度の高いMGをお勧めします。

一回もプラモデルを作ったことがない人はHGからがおすすめですが、塗装機材がない中級者の方は素組である程度のクオリティーが出せるMGが個人的はすごく良いと思いますね。


また次回のバトオペ2機体レビューでお会いできるのを楽しみにしています。

タイトルとURLをコピーしました